Introduzione a Hestiun
Hestiun è il primo modulo di E.R.O.I., contenente l'ambientazione ufficiale sviluppata dallo staff della comunità.
Prefazione
Hestiun è il nome dell'unico pianeta, perfettamente sferico, presente nell'universo di nostra creazione. Tale pianeta infatti è il risultato del desiderio e dello sforzo delle due Entità principali antitetiche Nounos e Saulos, nero e bianco, tenebra e luce. Queste si sono originate per una naturale tendenza dell'universo al Dualismo, come aggregazioni sempre più grandi di luce uno, e (per conseguenza) di oscurità l'altro. Una volta rotta l'unità, come affermano molte correnti buddhiste, specialmente zen, il passaggio dal dualismo ad una moltitudine è automatico. Tutto è nato in quell'istante insomma (se di istante si può parlare) in cui la miscela uniforme di luce e tenebre si è separata.
Come il nostro, anche l'universo dove galleggia Hestiun è prevalentemente oscuro, ma ci sono moltissime stelle, ovvero conglomerati di pura luce con l'unico scopo di illuminare il pianeta ed allietarne gli abitanti.
Esistono inoltre due enormi globi che ruotano a distanza e velocità costante da Hestiun: questi sono proprio il caldo e luminoso Saulos ed il freddo e oscuro Nounos. Il primo si può, senza commettere peccato di semplificazione, associare al Sole terrestre; per quanto riguarda il secondo, però, bisogna precisare che non ha nulla a che fare con la Luna: riveste infatti la stessa importanza dell'altro, ma ha le funzioni opposte di proiettare buio e freddo. Questo non è visto in senso negativo, ed anzi, le prime e più primitive culture del pianeta adorano entrambi gli astri come dei in egual misura, riconoscendone l'indispensabile funzione nella vita del pianeta.
In effetti bisogna entrare nell'ottica di un mondo in cui il dì e la notte durano sempre 12 ore, per tutto l'anno, e in cui l'escursione termica tra i due periodi del giorno è forte, dato che Saulos emana luce e calore, mentre Nounos emana oscurità e freddo. Le abitudini sono diverse, rispetto a quelle della Terra e anche la distribuzione delle aree climatiche, benché la forma discoidale del nucleo caldo del pianeta renda l'equatore più temperato e fredde le zone distanti da questo.
Tutto quanto detto finora, vale per intero sul Piano Materiale, e solo in parte sul Piano Spirituale.
I Piani
Occorre però fare una piccola digressione sul concetto di Piano.
Per Piani si intendono quegli spazi quadridimensionali (compresa infatti anche la dimensione temporale) tali che non è possibile spostarsi dall'uno all'altro attraverso nessuna delle quattro dimensioni. Così come si sa che un cane ode suoni che per noi sono inesistenti e per lui perfettamente reali (ed esempi simili si possono fare per lo spettro della luce, visibile da certe creature e da altre no), così possono esistere mondi che, pur occupando eventualmente anche lo stesso spazio, non interferiscono l'uno con l'altro perché funzionano a frequenze differenti.
Ed esattamente questo è ciò che avviene tra il Piano Materiale e quello Spirituale: sono intersecati e sovrapposti, eppure solo gli dei o la magia possono farne varcare le soglie per raggiungere l'uno o l'altro.
Su Hestiun, l'anima è sottoposta ad un numero indefinito di passaggi dal Piano Materiale a quello Spirituale, e viceversa, in un ciclo che ha il suo termine con la riunificazione con gli Dei Ancestrali (Saulos e Nounos).
Va detto a questo punto che, dopo aver creato il pianeta Hestiun, i due Dei hanno generato altre divinità inferiori (e queste a loro volta altre ancora meno potenti), con l'incarico di popolare il mondo ed occuparsene sotto molti aspetti.
In particolare, la triade composta da Shaetrus, Skhull e Karytas, si occupa della transizione da un Piano all'altro dell'anima (al momento della morte materiale o spirituale), e del giudizio finale.
La vita sul Piano Materiale si svolge più o meno secondo le regole terrestri, anche dal punto di vista della Fisica.
Sul Piano Spirituale è invece possibile il movimento in tre dimensioni e tutti i sensi sono acuiti in proporzione enorme rispetto a quelli canonici. Inoltre l'anima ha coscienza delle sue vite precedenti e dei suoi progressi sul cammino verso la riunificazione con gli Ancestrali. Il pianeta appare privo di ogni opera umanoide, puro come all'origine, e questa pace è grande propellente dell'impulso al dialogo con altre anime ed alla conoscenza.
Esistono inoltre altri due Piani, situati idealmente, dal punto di vista del Piano Materiale, nello spazio occupato da Saulos (il Piano Infernale) e in quello occupato da Nounos (il Piano Glaciale).
Sono la meta finale di ogni anima, prima del riassorbimento definitivo nell'Unità, ed alternano ciascuno paesaggi e situazioni gratificanti con luoghi spiacevoli e pene insopportabili. Non sono da identificare con Inferno e Paradiso danteschi, dunque, perché offrono ognuno entrambe le cose, e non hanno carattere strettamente eterno.
Come è ovvio, per errore o a causa di imperscrutabili disegni divini, talvolta è possibile transire da un Piano all'altro al di là della volontà degli dei minori: ecco l'origine degli spettri (anime provenienti dal Piano Spirituale) e dei demoni (anime del Piano Infernale o Glaciale).
Gli Dei e la Magia
Sembra ora naturale soffermarsi per un po' a parlare del pantheon di divinità hestiuniano.
Come già accennato, la gerarchia di potere e importanza è la seguente: Dei Ancestrali, che creano i Primigeni, che a loro volta creano sia Semidei che creature (umanoidi, animali, vegetali etc.). Tutti i dei ed i Semidei non calcano abitualmente il suolo di Hestiun, per volere degli Ancestrali, salvo manifestarsi nella corporeità in certe rare occasioni. Hanno però perfetta coscienza di ciò che vi accade, hanno personalità ed idee diverse e comunicano tra loro, talvolta riunendosi per prendere decisioni. Il loro potere è pressoché (ma non del tutto) illimitato, ed è costituito dalla loro stessa essenza, che è l'energia magica.
L'energia magica permea infatti in modo totale tutto Hestiun e tutte le creature ed è la fonte di ogni manifestazione, corporea e non. Sottostà al principio “nulla si crea, nulla si distrugge, tutto si trasforma”, e collega tutte le creature e gli dei come in una moltitudine di filamenti invisibili.
Difatti, proprio per l'esistenza di questi collegamenti, i cosiddetti “maghi” sono in grado di attingere all'energia magica degli dei, con o senza il loro consenso, per manifestare a loro volta un potere di entità ridotta ma di natura pari a quello divino.
Ogni essere dotato di vita è infatti fornito di energia magica, di cui generalmente non fa uso e che quindi resta nel suo essere senza sprigionarsi. Chi sa invece farne uso, la consuma e deve quindi reintegrarla sottraendola ad altre creature o, più comunemente, agli dei. Questi sono per la maggior parte riluttanti ad essere derubati, eppure il loro potere è così vasto che non si preoccupano molto di un piccolo furto di energia: inoltre, proprio in virtù del principio succitato, gli Ancestrali non si curano della forma che l'energia magica assume e se questo possa costare la vita di un dio o provocare l'ascesa di una creatura al rango divino.
Alcuni dei comunque, cedono volontariamente energia a certe creature, perché possano diffondere meglio il loro verbo, ed altri sono addirittura favorevoli alla possibilità che alcuni mortali assumano potere divino, se riescono a diventare abbastanza capaci ed ambiziosi.
Le Razze
E giungiamo finalmente a parlare di questi “mortali”.
La prima razza in assoluto a calcare il suolo hestiuniano è quella dei draghi, creati dal dio degli animali Faerux e dagli Ancestrali stessi. Sono un primo tentativo di popolare il pianeta e poterne così osservare le dinamiche e lo sviluppo, tramite l'interazione delle creature con l'ambiente circostante. Sfortunatamente, questi maestosi rettili volanti, di poco inferiori ai Semidei per intelligenza e potere, si rivelano riluttanti ad interagire, sia tra loro che con l'ambiente: hanno ritmi lenti, si riproducono raramente, e comunque sono eccessivamente “perfetti”.
Il secondo esperimento ha un esito simile, anche se solo inizialmente, dato che la razza dei folletti si è evoluta davvero molto dal tempo della sua creazione. Però in origine erano anch'essi creature pacate e dai ritmi blandi, forse a causa anche della loro lunga vita (circa 800 anni in media) e del loro amore per la natura, che era tutto ciò di cui sentivano il bisogno.
La prima e forse più importante razza intelligente a dare buoni frutti per quanto riguarda l'interazione col mondo e con le altre creature, è invece quella dei Kreeanti.
Di forma umanoide e impossibilitati a volare (a differenza di draghi e folletti), erano più calati nella materialità e davano vita a collaborazioni e litigi, viaggiavano, e costruivano i primi insediamenti.
Si rivelarono comunque molto presuntuosi e xenofobi perfino tra loro, cosa a cui gli umani, e in un certo senso anche gli elfi, debbono la loro esistenza. Infatti queste due razze sono diverse ramificazioni dell'originaria razza kreeante, di cui gli umani costituivano gli esiliati, e gli elfi quelli che si professavano superiori e che li ostracizzarono. Tuttavia fu per intervento divino che furono accentuati i tratti dei due “sotto-gruppi”, rendendoli definitivamente due razze a sé stanti.
Nel frattempo, la necessità di rappresentare e proteggere i quattro elementi aveva portato Albeard, un dio Primigenio, alla creazione dei nani. In quanto difensori degli elementi sfoggiavano un fisico robusto, la lunga barba come simbolo di saggezza, ma erano di bassa statura a rappresentarne l'umiltà. Anche questi, causa l'amore dei più per uno solo dei quattro elementi, si scissero in quattro tribù (una per ogni elemento) e si differenziarono molto nel corso dei secoli, pure stavolta grazie ad un intervento divino. I nani del fuoco si rifugiarono nel sottosuolo, per star vicini e proteggere l'unica fonte di calore presente sul pianeta, ovvero il nucleo; i nani dell'acqua, i più eclettici, vissero un po' ovunque, ma una gran parte si sarebbe stabilita sul fondo del mare, in una maestosa città subacquea; i nani dell'aria furono invece costretti ad imparare la magia, e diventarono grandi esperti di quell'arte, unico modo per sopravvivere sugli alti picchi bruciati dal gelo su cui si erano stabiliti; gli unici a restare nel roccioso reame loro donato da Albeard furono i nani della terra.
Ecco che si incominciano a delineare i profili di un mondo dinamico e variopinto: arrivano poi, in ordine vario, creature originate per essere malvagie come i minotauri e gli ophidii. Alcune, come gli stessi minotauri, disattenderanno il compito per cui erano stati creati, entrando in parte in rapporti civili con le altre razze.
Sorgono così i primi stati, e ci sono le prime battaglie per la supremazia: i nani, un tempo chiusi in sé stessi, cominciano a diffondersi in tutto il continente; gli umani, già da subito si fanno strada in ogni territorio e si dimostrano versatili e adattabili; gli elfi restano abbastanza solitari, ma instaurano comunque relazioni e ampliano un poco i loro orizzonti geografici; i folletti cominciano a integrarsi nelle città, sempre più multirazziali, e lo stesso fanno i minotauri, ormai liberi dalla loro natura maligna.
Nel frattempo, paradossalmente, gli dei creano altri dei, cosicché alcuni di questi sono più giovani di alcuni draghi e folletti. Alcuni di questi dei interagiscono fin troppo nella vita del pianeta, talvolta manifestandosi e creando scompiglio o facendo doni eccessivi a certe creature.
In virtù di influenze tanto forti, nel corso di neanche 15000 anni il pianeta ed i suoi abitanti hanno subito un'evoluzione rapidissima e incredibile.
Il continente principale, anch'esso chiamato Hestiun, è diviso in più di venti stati o territori, con governi che vanno dalla teocrazia, alla magocrazia, dalla monarchia alla repubblica, dal comunismo alla dittatura totalitaria.
Solo gli ultimi secoli hanno poi visto: la creazione di una dea (Garellan, dea della storia e della scrittura), l'introduzione di un sistema monetario per (quasi) tutto il continente, la nascita del nuovo stato di Yendol, la scoperta, da parte di una nano dell'acqua, della tecnomagia.
La Tecnomagia
La tecnomagia è certamente una delle intuizioni più significative nel progresso scientifico globale: nasce infatti dall'assunzione che la magia non sia altro che un tipo di energia, e dunque sottostia al postulato di Lavoisier “nulla si crea, nulla si distrugge, tutto si trasforma”.
Il suo scopritore, Nomanicus Stimberg, grande scienziato e buon praticante di magia, partorisce la sua teoria spinto dalla frustrazione di non riuscire a replicare molti fenomeni, specialmente quelli atmosferici, in laboratorio. Sa invece perfettamente che, manipolando l'energia magica, è possibile ricreare tutti questi fenomeni, nonché altri ancor più portentosi. Di conseguenza, si pone l'obiettivo di costruire macchinari non solo per trasformare energia chimica in energia magica, ma addirittura per manipolare quest'ultima, in modo da ottenere effetti che i normali esperimenti fisico-chimici in laboratorio non sarebbero in grado di produrre.
Il suo sforzo, unito a quello di un selezionato gruppo di esperti nei campi sia scientifico che magico, porta alla creazione di alcuni (per adesso pochi e costosi) congegni tecnomagici: un lancia-fulmini, un'armatura che evoca l'esoscheletro di un demone, un apparecchio per produrre energia magica che gli esperti dell'arte possano immagazzinare nel proprio corpo.
Inutile dire che questo apre molte porte all'ambientazione, potendosi infatti prefigurare:
- un futuro più tecnologico;
- una dicotomia e collaborazione tra scienza e magia;
- una catastrofe causata dall'utilizzo folle di congegni tecnomagici;
- scontri per impedire la diffusione di tali congegni da parte dei puristi della magia;
- o eventualmente nulla di tutto ciò.
Già la magia comunque è sufficiente motivo di possibili cambiamenti, dato che, ad alti livelli di potere, consente di fare praticamente ogni cosa. Ovviamente nessun mortale ha mai raggiunto un tale potere, e sono pochi quelli che padroneggiano incantesimi anche solo in grado di distruggere una città o guarirla dalla peste. Ma in Hestiun gli sconvolgimenti sono all'ordine del giorno, e i cambiamenti sono frequenti e su larga scala.
Conclusione
Insomma, pur offrendo una descrizione puntuale e dettagliata di ogni stato e di tutti gli aspetti fondamentali dell'ambientazione (divinità, magia etc.) si è cercato di tenere molte porte aperte anche sul fronte del setting del gioco. Sono popolati sia il fondo del mare che le montagne, sia il sottosuolo che le fitte foreste. C'è del classico, dell'originale, del futuristico, ed ogni regista del gioco (Master) può bilanciare come vuole le cose, anche in base al periodo cronologico in cui decide di ambientare la sua campagna.
Si conclude così questa breve presentazione, e si rimanda alla lettura del manuale per i dettagli e le precisazioni.
Abisso
(Co-Admin di Drago Bianco)