Introduzione a Enchanted Realms Of Insight
L'introduzione che segue è stata impostata come confronto con Dungeons&Dragons, in modo da evidenziare (quelle che secondo noi sono) le parti migliori del nostro gioco, prendendo come riferimento un GdR molto diffuso e conosciuto. La versione “generica” di questo scritto, ovvero impostata come semplice introduzione e non come confronto, si trova nel manuale di EROI.
Prefazione
Quando si pensa ai giochi di ruolo, al giorno d'oggi, si pensa inevitabilmente a Dungeons&Dragons. Questo è dovuto alla enorme diffusione che ha ormai da qualche decennio, ma quali sono le ragioni della sua popolarità?
Per cominciare, una buona fetta del suo successo è dovuta al fatto di essere stato pioniere nel genere dei GDR; secondariamente ha fornito uno standard più che accettabile per quanto concerne l'organizzazione delle regole e la varietà del materiale prodotto; da ultimo, la scarsa diffusione di giochi alternativi in campo fantasy-medioevale o comunque di prodotti abbastanza originali ha contribuito a formare un solido gruppo di affezionati del prodotto Wizards.
Purtuttavia resta il fatto che, nonostante le grandi migliorie della terza edizione, D&D sia un GDR con enormi lacune, da prendere sì come riferimento su tanti fronti, ma da modificare pesantemente se si vuole portare il gioco su altri livelli.
Il progetto “E.R.O.I.” (inizialmente chiamato “GDR del Drago Bianco” e poi “A.I.E.”, cioè Alea Iacta Est) nacque con l'esigenza di creare un sistema di regole flessibile, semplice e realistico per il gioco in chat, in modo da poter sfruttare l'ambientazione che noi del Dragobianco stavamo scrivendo.
In effetti, la scelta iniziale del GDR da usare ricadde proprio su D&D: ci rendemmo però presto conto che sia come tempo necessario per essere adattato al gioco in chat, sia per il maggior senso di “paternità” che ne sarebbe derivato, sia, soprattutto, per la nostra ostilità verso troppi aspetti inadeguati del suddetto gioco, l'idea di creare un nostro GDR a partire da zero era decisamente preferibile.
L'obiettivo iniziale era piuttosto modesto, ed il team produsse in breve tempo un ottimo prototipo di GDR, che poteva essere ultimato con poche aggiunte.
Ma, prima con piccole modifiche, poi con piccole aggiunte, ci rendemmo conto che valeva la pena di creare un gioco del tutto completo e così ebbe inizio un processo che, con il contributo di tutti i membri dello staff, ha oggi portato E.R.O.I. ad essere molto più che un umile gioco di ruolo amatoriale: riteniamo infatti che le sue potenzialità, ora che è prossimo ad essere ultimato, siano molto alte, su tutti i fronti.
Paradossalmente, negli ultimi mesi ci siamo resi conto che per come è adesso, il gioco risulta in realtà fin troppo complicato per essere facilmente giocato via chat, e di conseguenza ne abbiamo estrapolato una versione detta “WEB”, con regole semplificate.
Caratteristiche di E.R.O.I.
Data la mole ridotta di regole (se paragonato ad altri GDR), il manuale di E.R.O.I. può essere letto in poco tempo, per cui più che un'analisi dettagliata delle regole, in questa trattazione si vuole dare un'idea dei principi generali del gioco e di ciò che lo differenzia dal più celebre D&D.
Operando una semplificazione si può dire che le caratteristiche principali di questo GDR sono: semplicità, realismo, libertà del giocatore, flessibilità.
La semplicità si spiega rapidamente con un confronto tra la mole di regole di D&D e quella di E.R.O.I.: prendendo in esame solamente il Manuale del Giocatore, esclusi gli incantesimi, questo consta di circa 150 pagine; il Manuale di EROI (sempre esclusi gli incantesimi) consta solo di una trentina di pagine. Anche tenendo conto della possibile diversità nella formattazione, appare evidente la maggiore snellezza del nostro gioco. Ed è bene precisare che le regole contenute nel manuale sono del tutto sufficienti a giocare, pur beneficiando, come del resto vale anche per D&D, di una ambientazione per il setting.
Passiamo al realismo. La scelta essenziale che abbiamo praticato è stata quella di sostituire 3d6 al normale d20. Questo può sembrare marginale, ma cambia pesantemente l'impatto del caso sul gioco. In particolare bisogna confrontare il peso che hanno i modificatori rispetto al punteggio ottenibile col dado. Intanto, con l'uso del d20, c'è la stessa probabilità di ottenere ciascun numero, mentre con 3d6 la probabilità maggiore è di ottenere 10 o 11, e cala allontanandosi sia in alto che in basso da questi due valori. Nella realtà non è forse più normale la mediocrità rispetto a fortuna o sfortuna particolari?
Secondariamente, la differenza tra un modificatore (il valore da sommare al lancio del dado per ottenere un certo risultato) basso ed uno alto è minima, e quindi la casualità del d20 può avere effetti al limite dell'assurdo.
Vediamo un esempio: il gracile Fred (Forza 9, modificatore -1) sfida il robusto Galor (Forza 16, modificatore +3) a “braccio di ferro”. Nella realtà Fred ha bisogno di un miracolo per vincere, ma di fatto con una prova di Forza contrapposta, nel gioco ha ottime probabilità di vittoria (anche se ovviamente inferiori a quelle di Galor).
Utilizzando 3d6 la cosa sarebbe molto più bilanciata, data la tendenza a produrre valori medi, che rendono i modificatori decisamente più importanti. E questo discorso vale per tutte le prove e tutti i modificatori.
Altro fattore determinante per il realismo è la forte caratterizzazione dell'alter-ego, con la decisione da parte del giocatore di tratti sia fisici che psicologici che poi dovrà essere in grado di interpretare adeguatamente. Si riporta in questo modo il GDR un po' alla sua funzione originaria, cioè quella di esercizio propedeutico alla recitazione. La maggior parte del premio (Punti Avanzamento, ma se ne parlerà più avanti) che il Master conferisce al giocatore, dipende infatti dalla sua capacità di interpretare a dovere il personaggio.
Sempre puntando al realismo abbiamo totalmente eliminato la crescita incontrollata della salute (Punti Ferita, Punti Salute...) tipica di giochi come D&D: che un guerriero sia un veterano o un pivellino, quando viene centrato da uno o due colpi di spada cadrà morto stecchito. Semmai è ragionevole che il veterano sia colpito con più difficoltà, grazie alla sua capacità migliore di parata e schivata dei colpi. Ecco che solo la sfortuna potrà allora portare un combattente esperto ad essere colpito da una giovane recluta: ma se ciò capiterà, i danni subiti saranno ben gravi.
In E.R.O.I., quelli che sono chiamati Punti Salute (PS), dipendono esclusivamente dalla Corporatura del personaggio, una caratteristica che, volendo proprio fare un paragone, assomma Forza e Costituzione di D&D. Dunque soltanto aumentando il valore di Cor viene aumentato il numero di PS.
A questo punto è doveroso precisare che nel nostro GDR non esistono livelli: la crescita del personaggio è progressiva. Non ci sono punti esperienza ma Punti Avanzamento (PAv), direttamente spendibili per migliorare le qualità del nostro alter ego (se ne sussistono i requisiti). E questo aspetto ci porta al concetto di libertà del giocatore.
A nostro parere, la forte classificazione e le grandi limitazioni imposte al giocatore (per quanto mitigate nella terza edizione) fanno di D&D un gioco eccessivamente impostato. Anche il sistema multiclassiale non basta a colmare questa lacuna. In pratica il giocatore è costretto a ponderare molto bene la scelta iniziale, che influenzerà per sempre il suo giocatore, e nonostante ciò molte possibilità gli saranno precluse in futuro. Inoltre il sistema di classi tende a far sembrare peculiari capacità che in realtà non lo sono, impedendo al giocatore di sceglierle se non all'interno di un “pacchetto”. C'è bisogno di essere rangers per avere un “nemico prescelto”? O maghi per conoscere qualche incantesimo?
Per di più l'avanzamento a livelli sembra far sbocciare le capacità di un personaggio come illuminazione (quasi fossero salti di energia di un elettrone) più che come risultato dell'esperienza e dell'addestramento.
Ad E.R.O.I. il personaggio è invece connotato inizialmente soltanto dalle sue Caratteristiche, dalle Abilità, dai suoi Pregi ed i suoi Difetti. Tutto ciò che diventerà lo deciderà il giocatore col tempo, senza restrizioni né guide prestabilite.
In particolare sarà proprio l'acquisizione di nuovi Pregi e Abilità (queste ultime sempre più perfezionate) che determineranno la crescita dell'eroe e non sarà mai possibile avere due personaggi troppo simili tra loro.
Le Caratteristiche servono a rappresentare schematicamente ma in modo esauriente i caratteri fisici e mentali del PG, e sono: Corporatura (Cor - resistenza, muscoli e struttura fisica), Agilità (Agi - scaltrezza, coordinazione, precisione), Intelligenza (Int - autoesplicativa), Carisma (Car - bellezza e charme). A simboleggiare una sinergia tra alcune di queste caratteristiche, dette Principali, esistono poi queste caratteristiche Derivate: Reattività (Agi+Int=Rtt – reazione al pericolo), Prestanza (Agi+Cor=Pst – capacità di compiere prodezze fisiche), Saggezza (Car+Int=Sag – autoesplicativa), Presenza (Car+Cor=Pre – autocontrollo e impatto sociale).
Le caratteristiche Principali hanno funzionamento e modificatori simili a quelli di altri giochi, con la differenza che non vengono determinate dal lancio dei dadi, ma dalla distribuzione della quadrupla 7,5,5,3 più 3 punti liberi.
Sulle Abilità non c'è molto da dire, in quanto rassomigliano sufficientemente a quelle tipiche di altri GDR, con le seguenti importanti eccezioni:
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Esiste differenziazione tra Abilità di Apprendimento e d'Esperienza: le prime possono essere incrementate dal giocatore tramite i PAv, mentre le seconde aumentano in base alle decisioni del M. In pratica migliorano quando il M stabilisce che un fallimento (od un successo fortuito) nella prova d'Abilità abbia costituito un insegnamento importante per l'uso futuro della stessa.
Le Abilità che implicano lo charme e la parlantina, infatti, non possono ragionevolmente essere apprese in astratto, ma solo tramite la pratica, e quindi l'esperienza. In D&D, con i punti-abilità, un bardo potrebbe potenziare Raggirare pur avendo passato l'avventura soltanto ad uccidere goblin. E questo, lasciatemelo dire, è ASSURDO!
È possibile specializzarsi in un particolare ramo di una Abilità di Apprendimento, a simboleggiare lo specifico sforzo atto a perfezionarsi in un campo: ciò fa ottenere un bonus nelle prove di Abilità a cui si possa applicare tale specializzazione. Ad esempio, Furtività ha come specializzazioni: Movimento Silenzioso, Nascondersi, Seguire.
Pregi e Difetti invece costituiscono l'ossatura di tutto il personaggio, ed il fulcro della differenza di EROI con D&D ed altri GDR.
Tali caratteristiche, definiscono infatti aspetti sia estetici, sia fisici, sia psichici, sia preter (e super) naturali. L'insieme di questi aspetti (sommati alle Abilità acquisite, seppur di minore impatto) costituisce l'identità del PG, e di conseguenza vantaggi e svantaggi in termini di gioco, ma soprattutto ciò che il giocatore dovrà interpretare se desidera ottenere PAv.
Per ragioni di bilanciamento, ad ogni Pregio e Difetto sono associati dei punti, e all'inizio del gioco i punti relativi ai primi devono essere al massimo uguali ai punti relativi ai secondi.
Esempi di Pregi sono: Carismatico, Bello, Maestro di guerra, Rapido, Vista Notturna.
Esempi di Difetti sono: Analfabeta, Apostasia, Cleptomania, Malattia Mentale.
Altri aspetti in cui si esplica la libertà del giocatore sono senz'altro: sistema di combattimento, magia.
Il combattimento è tutto gestito tramite Punti Combattimento (PC). In pratica, anziché poter fare soltanto un'azione di movimento ed una di altro tipo, è possibile fare ciò che si vuole, fintanto che si abbiano PC a disposizione. Ogni azione costa un certo numero di PC, ed il totale posseduto dal personaggio dipende sostanzialmente dal valore di Agilità. Quindi se si vuole impiegare tutto il proprio Turno a muoversi lo si può fare, se si vuole soltanto menare fendenti anche, ed inoltre viene giustamente premiato il PG più scattante e rapido, che può fare più cose nella stessa quantità di tempo di un PG lento.
Le azioni di attacco sono molto varie e curate in modo da non banalizzare lo scontro al semplice lancio di dadi e differenziando i colpi possibili ed i loro effetti.
Esiste infine la possibilità (non obbligo, ndr) di scegliere uno stile di combattimento che definirà il modo in cui il personaggio agisce in uno scontro. Un barbaro, infatti, combatte diversamente da un moschettiere, no?
Il sistema magia è un altro dei punti di originalità di E.R.O.I. e non ha nulla in comune con quello di D&D. La cosa che ci infastidiva di più erano l'immobilità e l'innaturalezza delle regole, secondo cui esistono migliaia di incantesimi tutti leggermente differenti (e per gran parte superflui o ridondanti), e quasi tutti diventano inutili man mano che si passa ad un livello successivo, soltanto perché non si possono modificare se non in modo marginale (e soltanto nella terza edizione). Ancora peggio la storia del mago e del chierico che devono decidere al mattino gli incantesimi che potranno usare, quasi fossero scolaretti che imparano a memoria le poesie su cui credono di poter essere interrogati dalla maestra.
Vediamo invece per ordine come abbiamo cercato noi di superare questi problemi.
Innanzitutto, il personaggio (attenzione, non il “mago” o il “chierico”, perché chiunque può imparare un po' di magia, se vuole) è dotato di una Fonte di Punti Magia (PM), che dipende sia dalle caratteristiche che dai PAv spesi. Questa rappresenta il massimo potere magico che il PG può accumulare (nelle attuali condizioni). Esiste poi una Riserva di PM, che rappresenta il potere attualmente rimasto a sua disposizione. Ogni volta che si lancia un incantesimo si consuma un certo quantitativo di PM dalla Riserva, dipendente dal livello dell'incantesimo e dalle modifiche ad esso apportate. Questo consente al PG di scegliere dinamicamente quale sortilegio utilizzare, senza deciderlo preventivamente.
Altro punto fondamentale sono proprio le modifiche agli incantesimi: la magia secondo E.R.O.I. è qualcosa di flessibile, non schematizzato, di conseguenza si possono cambiare alcune variabili durante il lancio. Questo comporta una maggior spesa di PM, ma consente di: aumentare il numero di bersagli colpiti, potenziare gli effetti, aumentare il raggio d'azione, ed altro ancora. Di conseguenza, anche un incantesimo di livello 0, se lanciato da un mago esperto può essere ancora utile nelle situazioni più complicate e contro gli avversari più forti; inoltre questo elimina la ridondanza di incantesimi di livelli differenti del tutto identici se non per la forza dei loro effetti (vedi Evoca Mostri e Cura Ferite di D&D).
Parliamo adesso di come i PAv migliorano il personaggio in tutti i suoi aspetti.
Tramite i PAv si possono acquisire nuovi Pregi e (seppur con grande dispendio) eliminare alcuni Difetti, potenziare le Abilità di Apprendimento, acquisire una Specializzazione, aumentare la propria Fonte di PM, migliorare una caratteristica, e modificare il proprio stile di combattimento.
Inutile dire che in questo modo l'evoluzione del PG è lasciata (quasi) completamente alla volontà del giocatore. Resta sempre vero che il PG deve poter giustificare con le sue azioni i miglioramenti che ottiene con i PAv (recandosi in una accademia per migliorare i PM, in una palestra per aumentare il punteggio di Cor, e così via).
Resta solamente da trattare la flessibilità.
Inizialmente avevamo optato per una generalità totale nelle regole, in modo che fossero del tutto modellabili ed indipendenti dall'ambientazione. Volendo però puntare a realizzare qualcosa di votato soprattutto al fantasy, abbiamo potenziato questo aspetto ed impostato il manuale perché si prestasse bene allo scopo: purtroppo ciò ha comportato la perdita di parte della generalità, ma ciò nonostante le regole più specificamente fantasy (ad esempio, gli oggetti magici) le abbiamo inserite nella nostra ambientazione, lasciando così la possibilità di adattare agevolmente il set di regole anche ad un mondo futuristico. E' sufficiente modificare od aggiungere alcuni pregi, introdurre oggetti adeguati ed ignorare la sezione incantesimi per creare un gioco cyberpunk, moderno, poliziesco, o qualsiasi altro si desideri.
Conclusione
Ebbene, questo conclude la presentazione al nostro GDR. Spero di aver suscitato il vostro interesse e di non essermi fatto influenzare dal mio coinvolgimento nel progetto durante l'analisi degli aspetti trattati.
Il gioco è ora in fase di test, e dunque vi terrò aggiornati sugli sviluppi e sulla data di pubblicazione sul sito. Ovviamente, tutto sarà rigorosamente gratuito. E ovviamente, vi invitiamo caldamente a provare il gioco con l'ambientazione Hestiun, che sarà ultimata nei prossimi mesi, e di cui ci saranno notizie al più presto.
Abisso
(Co-Admin di Drago Bianco)